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我在空洞世界斩神

我在空洞世界斩神

分类:动作冒险

大小:114.65MB

时间:2024-10-08

版本:v1.9.1

语言:简体中文

平台:Android

无广告 安全 小编亲测

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安卓游戏简介

我在空洞世界斩神是一款氛围比较诡异的怪谈类手游,该游戏融合了卡牌构筑和肉鸽闯关等等玩法和元素,并且融入了诸多的神话和诡异的元素,我在空洞世界斩神准备了一场场关于诛神的战役,一个疯狂与镇压的世界等你来挑战!该游戏准备的战斗方式比较的完善,丰富的关卡和卡牌战斗起来非常的齐全,游戏的美术效果也非常的出色!

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我在空洞世界斩神介绍

1、卡牌系统让每场对战充满策略性,根据不同的敌人选择最优组合

2、roguelike机制使得每次挑战都充满未知,随机生成的关卡与敌人配置增加了挑战性

3、怪异的叙事风格带来了幽默与讽刺,丰富了游戏的剧情体验

4、可以自由选择和组合手中的卡牌,制定出自己的专属战斗策略

5、所有的卡牌都有专属的技能,灵活运用技能获得胜利

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我在空洞世界斩神优势

玩家可以通过提升卡牌的等级来强化卡牌技能的效果

游戏中有着丰富的关卡,所有的关卡有着专属的挑战内容

卡牌与roguelike的结合让每次游玩都能体验到新的乐趣

玩家要多多利用每个回合刷新的buff来增加卡牌的属性

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我在空洞世界斩神特色

1.游戏的玩法是肉鸽卡牌战斗,即通过运用金币资源不断提升携带的卡牌质量,构筑更强的输出力量,采用类似于麻将胡牌番率的计算方式,一对一击败阻碍的强敌。

2.游戏的美术与空洞骑士的画风有些类似,命名中也有诸如人羊、斩神等名词,但和《我在精神病院学斩神》、《十日终焉》并无联系,纯属巧合。

3.游戏的内容相对单一,核心爽点在于通过复杂的运算不断提升自己的输出,本游卡池非常深,各种要素叠加后的倍率很夸张,能够构筑的套路很多。

4.游戏目前纯免费(有广告但可不看),可以放心试玩。

5.游戏属于需要联网的单机游戏,无联机内容,无日常,无任务,轻松不肝,可做休闲副游。

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我在空洞世界斩神玩家点评

可玩性:

核心战斗在小丑牌的基础上有规则变化,继承了肉鸽元素,每次过关时都可以在商店中选择强化武器或者是调整回响卡牌策略,资源是需要统筹的,卡牌空位仅有五个,随机性和策略深度都很好。

由于只能出四张牌,取消了顺子、三带二等设定,补充的策略点除了回响卡牌的搭配,还有武器更新策略。一个武器卡牌由属性、材质和品级三部分构成,这随机性就很大了。武器包更新的是牌库,到手中还有一些随机性,这个与小丑牌一致。

版本内容并不多,可以看作是demo版本,仅展现核心玩法内容,有开发潜力,感觉更偏向独游一些。

耐玩性:

进入游戏前可以消耗一些资源,解锁牌库中的卡牌,从而最为初始牌携带入场,算是一定程度的增强。

只有关卡挑战一个玩法,目前的唯一目标就是通关,难度逐步提升,可以比较清晰的感知到数值变化。但同小丑牌一样,关卡内的强化有一定上限,而且包含随机性,数值深度并不算深。在没有外围养成的情况下,仅是单局游戏,还无法形成一个完整经济链条,养成内容有扩展空间。

画面音乐:

2D美术画风有些另类,有点像中国古风与克苏鲁的融合,怪物造型比较特别,第一眼印象较深。界面布局比较简单,功能逻辑清晰,动态效果基本没有。

战斗表现力一般,攻击意图表达很清晰,也有简单的特效效果。引导全面,操作易用性较好,突出玩法的策略性。

建议:

1.冰与风元素很难从外观上区分出来,二者图标效果接近,火与电好歹还有一些颜色差别,而冰与风颜色相近,太考验眼力。

2.回响牌有12生肖的设定,这个暂时没看出有何设计意图,难道同类回响牌还会产生增益效果?这个可能要在后面版本对设计做补充说明。

我在空洞世界斩神玩家测评

美味的食物往往需要最朴素的烹饪手法。

好的游戏也是。

游戏类似简化《小丑牌》的rogelike卡牌游戏,玩家战斗就能获得货币,通过货币来购买道具和更换手中卡组以达到最佳搭配,构筑一套完整的逻辑链条,玩家抽到的六张牌,可以进行有限制的置换,从自己的牌组中,牌组数量是固定的,不存在玩家不带就可以,玩家只能通过有限的手牌,结合各种组合,达成更高的倍数,同时触发更多的回响效果,一轮又一轮的打过一个又一个的BOSS。

但有些可惜的是,游戏的目标性有些不明确,玩家只有一次又一次的重新开始打BOSS,玩家也不知道,游戏具体有多少关,一直觉得任务指引系统剥离了玩家的主观性,但没有具体引导以及剧情,只是重复的打关就显得过于纯粹了,牌佬狂喜,但喜欢游戏美术对游戏设计有兴趣的玩家就有些大失所望了。

但庆幸的是,游戏加入了开局回响选择玩家每一次游玩不只是单纯的游玩,还为下一局的开始做了铺垫,玩家的开局会越来越好,但归根结底来说,游戏还是一款数值游戏,玩家如果想要玩的特别好,需要一定的数学计算能力,不能一味的只叠加数字,还要在乎数值之间的关系和每个怪物不同的特性,比如有的BOSS会往你的手里塞背牌,有的BOSS不允许你换牌,有的BOSS有特定的属性抗性,这导致游戏不只是一味的叠加数值,还有相当的策略性考量。

游戏的随机性相当好,同样的怪物,但是不同的开局,你不知道你的第一个遇到的BOSS是什么,可能上一局结束的时候遇到的BOSS你开局就遇到了,但是确是弱鸡版本,这时候玩家就可以说“当时你双手插兜,不知道什么是对手,现在的你缩在墙角,你知道露头就会被秒”,这个时候确实有一种莫名其妙的爽感,而每次的武器三选一,回响三选一,都很随机,同时也是相对随机的,因为玩家开局就可以带很强力的回响,所以作为补充和玩家第一次游玩游戏的时候的肉鸽选择,相当有意思。

由于每次只能出四张牌,能打出的牌型也少了很多,但是补偿的是,给予了卡牌不只是花色还有类型也能组合的补充,玩家的牌库需要在开局的一次又一次的选择中逐渐构成,这使得游戏的每一次开局都不算无聊,甚至需要玩家做选择的时候的策略感是十分强烈的,不会使得多周目玩家游玩的时候感觉到开局的无聊,因为玩家的开局回响选择会越来越好的,所以开局的怪物就犹如玩黑神话穿着大圣套的你和开局向你射箭的小妖一样,简直没有还手之力,这个时候玩家肯定是很希望快速追上之前的进度的,所以反而会忽视前期的牌库组合,多次游玩之后玩家就会注意到这一点,从而重视每一次的武器置换,做出相当有策略性的选择。

很喜欢游戏的美术,暗黑风格的十二生肖,非常具有特色,但是有浓厚的贴图感,可以看出是手绘的时候花布选择的分辨率较低,ppi较低,到至于和游戏的背景图不匹配,所以产生了明显的贴图质感,但是画风十分的有特色。

有些可惜的是,游戏的美术没有结合游戏的内容去设计,仅作为BOSS去交互的时候,BOSS受到攻击只有音效和震动,没有明确的世界观以及内容量去填充,这导致游戏的美术设计虽然很鲜明,怪物设计虽然很好,但是却只是一个空架子,纸老虎,重复游玩,玩家不会感受到机制上的变化,因为总共只有那么几个BOSS,连续打几次机制都熟悉了,剩下的只有数值变化带来的难度变化,没有剧情和内容填充的BOSS就失去了其性格,玩家游玩起来虽然有参与感但是没有沉浸感,能够带来浓厚沉浸感的剧情成为了游戏目前的短板之一。

我想可以给每个怪物加上一些介绍,加上一些补充世界观的剧情,当怪物受到攻击的时候弹出一些个对话框的谈话,在控制成本的同时,也能弥补游戏的短板,也就是由于没有剧情而失去的沉浸感,同时加在这些地方,不同于传统的必须让玩家观看的剧情,作为补充内容,玩家也不需要主动去看,而是玩家需要的时候,有这部分的内容,玩家也会因为剧情写的好,会想要看后面的剧情而有更多的用户粘性,我想每次开始由于怪物都不一样,游戏可以采用相当有创意的网状叙事结构,碎片化叙事来让喜欢剧情的玩家拼拼图,由于每次开局的怪物都不一样,玩家多次游玩也能得到所有的剧情,这种搜集感的产生就达成了。

游戏的打击感并不好,我以为的震动是手机的震动,玩家攻击后会有很明确的确认感,但是这个震动却只是屏幕上的,这样看来打击感就有些弱了。

怪物不会攻击玩家,而是玩家没有击杀BOSS直接失败,就很奇怪,怪物没有明确的攻击意图,玩家只是没有打死BOSS,没有任何弥补的措施,每个BOSS,甚至是小怪,都会因为玩家没有杀死它而反过来秒杀玩家,这实在是有些不合理。

很难想象游戏是如何盈利的,没有强制弹出的广告,在游戏的流程中,由于广告设置的收益并不高,所以玩家没有很强的必要性必须看广告,从广告埋点设计来看,相当失败的,盈利虽然不是首位,但是也是必要的,优秀的游戏制作者应该做好这一点。

游戏或许可以基于伤害数值不同的展示效果,给予玩家叠加数值后打出“核爆”伤害后的正反馈,以及每次战斗后的资源获取,给予玩家一种所谓的“优越感”,游戏在正反馈方面做的并不好,相对的引导方面,只有简单的解释,玩家似乎也需要更加详细的介绍。

从完整性机制来说,虽然游戏的战斗逻辑非常完整,但长板不会决定木桶最后的存水量,相反的,游戏短板也很多,不详细的操作指引,不明确的任务目标,没有明确的世界观和剧情,作为一款deom尚可,但距离完整的游戏,还有些距离。

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